home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1994 / aug94.doc / 000464_owner-lightwave-l _Tue Aug 23 05:02:49 1994.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-03-23  |  3KB

  1. Return-Path: <owner-lightwave-l>
  2. Received: by mail.netcom.com (8.6.9/Netcom)     id EAA16456; Tue, 23 Aug 1994 04:05:58 -0700
  3. Received: from nova.unix.portal.com by mail.netcom.com (8.6.9/Netcom)     id EAA16449; Tue, 23 Aug 1994 04:05:56 -0700
  4. Received: from jobe.shell.portal.com (jobe.shell.portal.com [156.151.3.4]) by nova.unix.portal.com (8.6.7/8.6.4) with ESMTP id EAA10166 for <lightwave-l@netcom.com>; Tue, 23 Aug 1994 04:05:26 -0700
  5. Received: from localhost (adh@localhost) by jobe.shell.portal.com (8.6.4/8.6.5) id EAA06297 for lightwave-l@netcom.com; Tue, 23 Aug 1994 04:05:24 -0700
  6. Date: Tue, 23 Aug 1994 04:05:24 -0700
  7. From: Allen D Hastings <adh@shell.portal.com>
  8. Message-Id: <199408231105.EAA06297@jobe.shell.portal.com>
  9. To: lightwave-l@netcom.com
  10. Subject: Re: Bkg Anti-aliasing
  11. Sender: owner-lightwave-l@netcom.com
  12. Precedence: bulk
  13. Reply-To: lightwave-l@netcom.com
  14.  
  15. >> >decreasing the shading rate on motion blurred objects :-)
  16. >
  17. >Shading rate is the frequency at which shading calculations are made for
  18. >a surface. In LightWave and most other renderers, the shading rate is
  19. >essentially the same as the sampling rate. For every pixel (or sub-pxel)
  20. >that a geometry calculation takes place, there is an associated shading
  21. >calculation. However, this need not be true as in the case of Renderman
  22. >where the two rates are handled independantly. By decreasing the shading
  23. >rate of a motion blurred object, you would still be calculating the geometry
  24. >to a fine degree, but the heavily blurred surface color would be sampled
  25. >far less frequently.
  26.  
  27. Actually, LightWave is already doing something like that!  Usually the
  28. Adaptive Sampling option renders one sample per pixel and then looks for
  29. edges where additional samples are needed (by limiting the extra samples
  30. to known high-contrast areas, the option speeds up rendering).  However,
  31. if Motion Blur is turned on, that method can't be used, since the edges
  32. found after the first pass are only known to be valid for one particular
  33. instant in time.  So in scenes with motion blur, the Adaptive Sampling
  34. option has a different meaning, which is more like what Mark described
  35. above - exact shades are only calculated for every other pixel (the in-
  36. between pixels are interpolated), unless the colors of a pair of pixels
  37. differ by more than the threshold (in which case the in-between pixel
  38. is calculated exactly).  If you crank up the threshold to the max, you
  39. essentially get a halved shading rate.  This doesn't hurt the image much
  40. at all, since even with low (5 pass) antialiasing, pixels are getting an
  41. average of at least 2.5 shading samples.  In fact, the quality is better
  42. than with edge detection (where many pixels only get one sample), bu
  43. the speedup is lower.  This alternate interpretation of the Adaptive
  44. Sampling option is also used when Depth of Field is turned on (because
  45. edge detection would only be valid for one position within the iris of
  46. the camera), and when antialiasing is completely off.
  47.  
  48. -AH